Gepersonaliseerde games helpen jongeren met psychische stoornissen
Psychische stoornissen vormen de belangrijkste oorzaak van invaliditeit onder kinderen en adolescenten. Maar liefst dertig procent van alle jongeren leidt aan dergelijke stoornissen. Traditionele therapieën zijn weliswaar effectief, maar bij de behandeling is nog steeds ruimte voor verbetering. In het kader van haar promotieonderzoek heeft Marierose Heineken-van Dooren onderzocht hoe de toepassing van eHealth-therapie in de psychische jeugdgezondheidszorg kan worden verbeterd met behulp van gepersonaliseerde gamificatie.
Psychologie en technologie combineren
Van Doren studeerde Klinische en Gezondheidspsychologie aan de Universiteit Leiden, en voor haar masterscriptie deed ze onderzoek bij TNO naar de manier waarop je kinderen met diabetes type 1 kunt helpen om zichzelf beter te redden. Door dit project werd haar belangstelling gewekt voor gamificatie in de gezondheidszorg. “Ik kwam erachter dat ik het praktische aspect en de technische kant van onderzoek doen echt leuk vond”, vertelt ze. Daarom leek het haar een goed idee om te gaan promoveren. Dus solliciteerde ze snel toen er een vacature kwam bij de faculteit Industrieel Ontwerpen om onderzoek te doen naar het gebruik van eHealth in de psychische jeugdgezondheidszorg. “Ik dacht: dat is in feite ontwerp en psychologie in één, en dat vond ik heel interessant.”
De adolescentie is een kritieke ontwikkelingsfase, dus is het van cruciaal belang om psychische stoornissen in een vroeg stadium te behandelen. Maar zoals Van Dooren opmerkt in haar proefschrift, zijn er diverse factoren die de effectiviteit van traditionele therapie beperken, zoals voortijdige beëindiging van de behandeling, niet komen opdagen voor sessies en huiswerk niet of slecht doen. Eén manier om de effectiviteit van de geestelijke gezondheidszorg te vergroten is het gebruik van informatie- en communicatietechnologie (ICT). Deze combinatie van technologie en persoonlijke therapie wordt ‘blended eHealth’ genoemd. En doordat de meeste adolescenten een smartphone hebben, is deze behandelmethode zeer geschikt voor hen.
De stakeholders vormen de sleutel
Bij het gebruik van eHealth-tools is motivatie van essentieel belang, want je moet de tools gebruiken in je eigen tijd. Gamificatie is een methode waarmee je de motivatie kunt vergroten door gebruikers een leuk en aantrekkelijk platform te bieden. Van Dooren onderzocht hoe de motivatie kan worden versterkt door middel van personalisering van game-tools voor therapie, zodat die tools een grotere impact hebben bij de behandeling van psychische problemen.
Voor het onderzoek deed ze een literatuurstudie, ondervroeg ze focusgroepen en voerde ze experimenten uit. Dit leidde tot het ontwerp van een eHealth-applicatie waarin gebruik wordt gemaakt van gepersonaliseerde gamificatie. “We richtten ons eerst op adolescenten met verslavingsproblemen, zoals cannabis en alcohol, maar wilden dat ons ontwerp uiteindelijk geschikt zou zijn voor bredere toepassing binnen de geestelijke gezondheidszorg.” Doordat het moeilijk bleek om de balans te vinden tussen onderzoek doen, de app testen en patiënt-therapeutrelaties onderhouden, is dat er helaas niet van gekomen. Van Doorens conclusie: stakeholders (zoals therapeuten, patiënten en deskundigen) actief betrekken in meerdere fasen van het ontwerpproces is van cruciaal belang. “Als je iets ontwerpt voor een bepaalde context, is het belangrijk dat het goed op die context is afgestemd”, legt ze uit. “Vanachter je bureau kun je van alles ontwerpen, maar dan weet je nog niet wat er in de praktijk gebeurt. Therapeuten weten dat wel. Daarom is de betrokkenheid van stakeholders zo belangrijk, want dan kun je je ontwerp aanpassen aan de context waarvoor het is bedoeld.”
Blik op de toekomst
Van Dooren heeft onlangs haar proefschrift verdedigd en werkt inmiddels bij het marktonderzoeksbureau Ipsos. “Dat past bij mijn persoonlijkheid, en ik vind het echt leuk wat ik doe.” Ze merkt dat ze door haar onderzoekservaring over een aantal nuttige vaardigheden beschikt. “Voor je master moet je enig onderzoek doen, maar tijdens de vier jaar van je promotie doe je alleen maar onderzoek. Je leert echt heel veel meer: hoe je praatjes moet houden voor een grote groep mensen, hoe je onderwijs geeft aan studenten, hoe je een interdisciplinair project aanpakt.”
Van Dooren vindt dat haar project een succes was, maar beseft tevens dat haar onderzoek niet meer is dan een bouwsteen. “Als je promoveert, heb je maar vier jaar, dus je kunt een onderwerp maar gedeeltelijk bestuderen”, legt ze uit. Ze hoopt dat kleinere onderzoeken zoals dat van haar door andere onderzoekers zullen worden gebruikt voor een grotere studie. Met betrekking tot de geestelijke jeugdgezondheidszorg zegt ze: “Jonge mensen vormen de hoeksteen van onze samenleving. Zij worden uiteindelijk volwassenen en zullen hun stempel op de wereld drukken.”
Richard Goossens
- +31 (0)15 27 86340
- R.H.M.Goossens@tudelft.nl
-
Room C-3-140
"In the end there is a solution for everything."
Valentijn Visch
- +31 (0)15 27 84951
- V.T.Visch@tudelft.nl
-
Room C-3-260